Перейти к содержанию

Sanello

Администратор
  • Публикаций

    140
  • Зарегистрирован

  • Посещение

2 Подписчика

Информация о Sanello

  • Звание
    Гуру

Посетители профиля

2 083 просмотра профиля
  1. Sanello

    Патч 1.0: обновление №1

    Сегодня мы собираемся развернуть патч на живые сервера, обслуживание будет происходить в течение двух часов. Прежде чем мы погрузимся в заметки о патчах, мы хотели бы искренне извиниться за неудобства, вызванные проблемами с пингом и персонажем, которые наши игроки испытывают во время матчей. Создание гладкой игровой среды, позволяющей нашим игрокам в полной мере наслаждаться Battle Royale, было одним из наших главных приоритетов для запуска версии 1.0. Тем не менее, множество причин привели к тому, что проблема отставания в игре ухудшилась или происходила чаще всего за последние несколько недель. В этом процессе мы не смогли реализовать меры для более быстрого решения проблемы. Вопреки большинству ожиданий, существует комбинация причин, которые приводят к проблемам с задержкой в игре и настройке положения персонажа. Эти проблемы нельзя отнести к одной или двум причинам и обусловлены сочетанием разных факторов, поэтому нам необходимо постоянно работать над решением и исследованием проблемы. Мы обновили наш игровой движок до последней версии и внесли изменения в игру, когда добавили новый контент. Проблема была вызвана этими изменениями, а также несколькими другими причинами. В этом патче мы устранили некоторые неэффективности в инфраструктуре сервера и оптимизировали игровые серверы, чтобы облегчить эту проблему. Более конкретно, мы внесли коррективы, чтобы уменьшить узкое место на этапе запуска игрового сервера, а также устранили некоторые проблемы с подключением к серверу. Устранение проблем с перерывами в работе с пингом и персонажем остается одним из наших главных приоритетов, и мы продолжаем работать над анализом и исправлением любых оставшихся проблем каждый день. После сегодняшнего обновления мы будем запускать некоторые внутренние тесты и развертывать больше обновлений, чтобы постепенно смягчать проблему. В настоящее время мы изучаем несколько мер, включая оптимизацию сервера и модификацию логики сервера для решения множества причин. Кроме того, мы продолжим наши усилия по дальнейшему исследованию остальных причин. Мы будем держать вас в курсе нашего прогресса в будущем. Мы хотели бы снова извиниться за неудобства, и мы продолжим прилагать все усилия для решения этих проблем. Ниже вы найдете примечания для сегодняшнего патча. Мир Изменен коэффициент выбора карты равным для Erangel и Miramar. Повторы Скорректированная система воспроизведения, позволяющая игрокам просматривать только игры с 3 минут после смерти. Это должно предотвратить определение позиций противника для выживших товарищей по команде сразу после смерти. Исправление ошибок Исправлена проблема, когда некоторые здания и объекты не были отмечены на карте мира Мирамара. Сокращение случаев возникновения проблем, когда повторы иногда разбиваются на экран лобби. Исправлена проблема, когда отсутствовало начало камеры повтора. Исправлена проблема, когда игроки не могли заработать BP. Исправлена проблема, когда игроки могли неожиданно умереть. Исправлена проблема, когда пули не могли проникнуть через определенные ограждения с обеих сторон.
  2. открой вкладку производительность, внизу ссылка - монитор ресурсов в открывшемся окне вкладка диск, отсортируй по колонке Всего (байт/с) процессы с дисковой активностью и работу диска (расширь колонку файл чтобы был понятен путь к файлу) сделай скрин и кинь сюда
  3. В этой тестовой сборке вы сможете снова попробовать механику преодоления препятствия и протестировать другие функции. Вы также заметите изменения, которые мы внесли в некоторые механики, чтобы сделать их более сбалансированными. Ниже приведены исправления для второй тестовой сборки версии 1.0 для ПК. Исправления багов Исправлена ошибка, из-за которой не отображалась иконка буста над полоской здоровья, когда игрок использовал бусты Камера убийств (Примечание: пожалуйста, включите опцию “Камера убийств” в настройках до того, как начнете матч) Исправлены некоторые проблемы с этой функцией, которые вызывали вылет клиента Исправлено зависание клиента, которое возникало сразу после записи Исправлена проблема, из-за которой изображение оружия в слоте в инвентаре дублировалось Исправлена задержка анимации переключения оружия при просмотре записи убийства Звук Улучшены звуковые эффекты красной зоны и модифицирован уровень звука взрывов Пользовательский интерфейс / опыт Изменен шрифт игрового HUD, названий предметов в инвентаре, и т.д. Улучшен дизайн компаса Улучшен цвет и прозрачность задней панели для всех игровых HUD элементов Улучшен цвет и прозрачность задней панели для списка убийств Применен эффект размытия фона на экране результатов матча Изменен значок смерти в списке убийств на иконку в форме черепа Оптимизация Оптимизированы анимации персонажа Добавлены уровни детализации для дальнейшей оптимизации рендеринга оружия на большой дистанции Оптимизированы различные эффекты окружения Оптимизированы различные элементы пользовательского интерфейса Оптимизировано море за счет уменьшения волновых эффектов Сокращено время загрузки местности Сокращено использование памяти персонажами Анимация Дополнительная анимация перелезания для объектов с приблизительной высотой в 60 см и ниже (при удерживании клавиши Shift) Значительно уменьшена проблема с отображением куртки при перемещении в режиме прицеливания с наклоном Игровой процесс Увеличен получаемый урон по кистям и бедрам и снижен урон от ударов по ногам и рукам Период восстановления здоровья после использования бинтов сократился 8,5 секунд до 4,5. Скорость применения и количество восстановленного здоровья не изменились Игроки теперь могут парашютироваться и приземлиться в ранее недоступные районы, включая окраины острова Нанесены маркировки дистанций на текстуре сетки прицела x15 Добавлена новая 4-х кратная сетка прицеливания для 7,62-мм оружия Добавлена новая 4-х кратная сетка прицеливания для снайперского оружия и пистолетов-пулеметов Добавлен эффект размытия вне прицела Пули теперь способны пробивать воду, исходя из скорости полета (чем быстрее скорость, тем меньше проникновение) Снижена высота положения камеры в позиции лежа от третьего лица Снижена скорость стрельбы SKS и Mini-14 Увеличена скорость бега с DMR в руках (теперь так же быстро, как со штурмовыми винтовками) Уменьшена отдача Mk14 С этого момента прицелы 8x и 15x не могут быть прикреплены к M16A Предметы: Добавлено два новых оружия Добавлен DP-28. DP-28 будет встречаться по всей карте. Он имеет круглый 47-вместимый магазин патронов калибра 7,62 мм. Возможно закрепление прицельных приспособлений вплоть до 4-х кратного. Имеет низкий темп стрельбы, в противовес высокому урону, эффективен на дальних дистанциях. Добавлен AUG A3. AUG A3 доступен только в ящике. Это вариант булл-пап штурмовой винтовки, в которой используется стандартный 30-вместимый магазин калибра 5,56 мм и 40-вместимый при его расширении. Он имеет высокую начальную скорость полета пули, высокую скорость стрельбы и низкую вертикальную отдачу. Kar98k убран из ящиков. Частота появления Kar98k на карте останется прежней Пользовательский интерфейс / опыт Применен новый шрифт для английского языка Улучшен дизайн игрового HUD, окна настроек, инвентаря, экрана меню и окна системных сообщений Улучшены элементы одиночного/командного пользовательского интерфейса Полоса здоровья напарников перемещена из левого верхнего угла в нижний левый угол Изменены цвета и маркеры на мини-карте, карте мира и пользовательском интерфейсе списка команд Добавлены индикаторы для того, чтобы видеть статус членов команды (в транспорте, летит с парашютом, жив/мертв, вырублен, статус подключения) Улучшен интерфейс взаимодействия Если в рюкзаке нет больше места, шрифт станет красным, чтобы показать, что предметы невозможно подобрать Улучшена мини-карта и карта мира Уменьшена насыщенность мини-карты, чтобы дополнительно выделить информацию о членах команды Скорректированы цвета на карте мира, чтобы увеличить видимость маркеров и другой информации Игроки могут видеть направление взгляда напарников на карте мира и мини-карте Когда члены команды находятся в одном транспортном средстве появится индикатор Список убийств был перемещен из левого нижнего в правый верхний угол экрана Изменен дизайн полосы здоровья, для более наглядного отображения 75%. Полоса не станет красной, если уровень здоровья выше 75% Добавлена функция “Камера убийства”, включить ее можно в настройках. Теперь игроки могут посмотреть как были убиты на экране результатов Для режимов Duo и Squad, “Камера убийства” доступна только после гибели всей команды Звук Изменена музыка в лобби Улучшены звуки двигателя автомобиля Добавлен звук, который будет воспроизводиться на краю синей зоны Добавлены три разных звуковых эффекта для красной зоны Звуки выпускаемых бомб Звуки падения бомб Звуки взрывов бомб Добавлены звуки при прыжке персонажа в воду. Звук будет отличаться в зависимости от скорости Язык Добавлено четыре языка: итальянский, португальский (Бразилия), испанский (Мексика) и китайский (традиционный) Исправление багов Исправлена дрожащая камера для пассажира, сидящего сзади мотоцикла с коляской Исправлена проблема с анимацией, которая не воспроизводилась, если использовать бинты подряд Удален розовый круг, который появлялся на некоторых зданиях во время приземления Исправлена проблема при который можно было стрелять во время преодоления препятствий Значительно уменьшенная размытость сетки в режиме прицеливания
  4. по всей видимости простейшим решением будет переустановка системы
  5. Пуск - Выполнить (в строке ввести cmd) - ОК в чёрном окошке ввести sfc /scannow нажать Enter Дождаться окончания выполнения и проверить запуск игры
  6. какая версия windows?
  7. Сегодня мы хотели бы сообщить вам новости касательно тестовых серверов. Многие игроки были разочарованы, узнав, что наше первое тестирование в прошлый раз было отложено. Прямо перед открытием тестовых серверов мы поняли, что тестовый билд не был достаточно стабилен, и решили отложить тестирование. Хотя текущая тестовая сборка на данный момент тоже не абсолютно стабильна, мы все равно хотим запустить тестовые серверы на этой неделе, хотя бы ненадолго, чтобы позволить игрокам протестировать столь ожидаемое нововведение – прыжки и преодоление препятствий. Мы планировали запустить тестовые серверы примерно на три дня, но на этой неделе тестирование будет сокращено в связи с текущим состоянием сборки. Пожалуйста, учтите, что на тестовых серверах возможны вылеты клиента. Это нормально, так как используемая для теста сборка не является абсолютно стабильной. Возможно, это не лучшее состояние для тестирования всех нововведений. Мы просим вас отнестись к этому с пониманием, пока мы продолжаем работать над данной проблемой. На этот раз мы внесли два важных изменения. Мы добавили прыжки и залезания и переделали баллистику. Чтобы узнать больше о прыжках и преодолении препятствий, пожалуйста прочитайте наш предыдущий пост в блоге. Что касается баллистики, мы внесли изменения в механику полета пули, ее точности и зоны поражения, чтобы они чувствовались более реалистично, а также улучшили баланс оружия. Ниже мы детально описали изменения. Мы будем использовать более продвинутое уравнение для подсчета урона, которое мы подробно распишем после тестирования. Переработка баллистики Мы постоянно изучаем возможности улучшения баланса оружия, добавляя немного реалистичности и не забывая при этом о разумной балансировке. Сейчас завершена первая итерация баланса баллистики. Мы ранее сообщали о предстоящих изменениях в механике снарядов и оружия и теперь первая итерация закончена. Переработка состоит из нескольких элементов. Самый существенный из них — добавление силы сопротивления, которая воздействует на пулю, меняя ее траекторию. Благодаря этому пуля теряет свою скорость с течением времени, что достаточно похоже на то, как это происходит в реальной жизни. Как результат, гравитация всё ещё влияет на траекторию полёта пули и на той же дистанции падение пули будет больше. Для большинства штурмовых винтовок такие изменения вряд ли будут заметны, но стоит увеличить расстояние на 300 метров и больше, и вы сразу это увидите. Во-вторых, мы изменили точность оружия, основываясь на новых данных, полученных от коллег с полигона. Хотя для некоторых видов оружия точность может быть уменьшена, другие станут, наоборот, точнее, чем это было раньше. Вслед за изменениями траектории пули мы рассмотрели использование мушек и прицелов. Чтобы подстроиться под новую баллистику, мы изменили то, как работает дистанция пристрелки на прицелах, для того, чтобы это работало немного более реалистично. В результате этого каждое оружие будет иметь уникальный диапазон пристрелки при использовании мушек. Голографические и коллиматорные прицелы позволят пристреливаться на коротких дистанциях. Также, вы сможете изменить интенсивность сетки прицела (по умолчанию с помощью колесика мыши). Наконечник шеврона 4-кратного прицела по умолчанию установлен на 50 метров для пистолетов-пулеметов и на 100 метров для другого оружия. Прицелы высокой кратности позволят изменять уровень масштабирования (по умолчанию с помощью колесика мыши). *Дистанция пристрелки для 4x прицела работает, как и прежде при первом тестировании и будет обновлена в следующей тестовой сборке. Наконец, мы внесли изменения в зоны попаданий на персонажах. Мы чувствовали, что первоначальная система была слишком упрощенной и наказывала игроков. С новой системой проблемная область шеи будет защищаться шлемом. Стрельба по рукам и ногам также станет менее эффективной, чем раньше. Наряду с бонусами и штрафами за выстрелы, урон будет зависеть от класса оружия. Эти изменения позволят нам лучше сбалансировать использование и функциональность различных типов оружия. Пожалуйста, имейте в виду, что изменения не являются окончательными и многие из них, по сути, являются экспериментом. Мы также все еще работаем над дополнительными функциями, которые будут введены в игру. Оптимизация клиента Оптимизированы данные ландшафта для снижения потребления памяти Уменьшена задержка во время прогрузки ландшафта Уменьшена задержка при присутствии большого количества игроков на экране Оптимизация сервера Оптимизирована производительность сервера благодаря улучшению пропускной способности сети Действия Добавлена система преодоления препятствий. Игровой процесс Изменен баланс вождения автомобиля (Мы изменяем звуки вождения на более реалистичные, звук для каждого автомобиля будет улучшен) Вождение автомобиля стало более реалистичным (Это первый этап балансирования, мы ждем от вас активную обратную связь для улучшения атмосферы вождения) Улучшены анимации для транспортных средств и пассажиров Переработана баллистика На снаряды, выпущенные из огнестрельного оружия, теперь влияет сопротивление воздуха (Это означает, что снаряды теперь будут терять в скорости со временем, траектория пуль будет понижаться, а сами они будут лететь дольше) Крупные прицелы (8x, 15x) теперь имеют вариативный зум (Он может быть настроен в режиме прицеливания с помощью колесика мыши (по умолчанию)) Яркость перекрестья для коллиматорного, голографического и 2x прицела можно настроить с помощью колесика мыши Были модифицированы области попаданий (Шлем теперь защищает шею)(Повышен урон по зоне груди) Базовый урон модифицируется согласно классу оружия (Наносимый урон рассчитывается согласно следующим множителям - Базовый урон оружия х Расстояние пройденное пулей (урон уменьшается с увеличением дистанции) х Множитель области попадания х Множитель класса оружия) Исправлен излишний aim-punch при наклоне камеры в режиме прицеливания Убран эффект размытия на оружии и объектах, близких к камере, который возникал вне режима прицеливания Транспортные средства Унифицированные размеры всех моделей УАЗ, количество мест уменьшено до 4 Пользовательский интерфейс / опыт Улучшен интерфейс вместимости рюкзака Когда ранее в этом году мы готовили к выпуску первую версию раннего доступа PUBG, мы не были полноценно готовы к проблеме с читерством в игре. С тех пор количество наших игроков росло экспоненциально, и эта проблема стала еще более ощутимой. В этом месяце мы уже говорили, что мы стали добавлять в игру новые методы и механики обнаружения читеров, для того чтобы более эффективно бороться с читами. Решение этой проблемы ради создания здоровой игровой атмосферы для наших игроков – это задача высшего приоритета. Мы постоянно улучшаем наши методы борьбы с читерами и добавляем новые. Наши недавние попытки усиления мер против читеров снизили общее количество игроков, использующих читы, на 25%, а количество злостных читеров на 50%. Тем не менее, мы понимаем, что этого недостаточно. Поэтому мы боремся с этой проблемой разными способами: круглосуточно мониторим ситуацию, усиливаем системы безопасности и добавляем новые решения проблемы с читами. Что касается методов, предложенных игроками, то мы исследуем некоторые из них, показавшиеся нам наиболее эффективными. Битва против читов может продолжаться бесконечно. Но мы будем делать все, что в наших силах, чтобы создать лучшую, более здоровую атмосферу для каждого, и будем строго наказывать как распространителей читов, так и тех, кто их использует. Наконец, мы просим вас о понимании ситуации с вылетами клиента, которые могут возникнут у вас во время тестирования. Мы бы также хотели поблагодарить игроков, терпеливо ждавших обновления. Хотя мы и не можем отвечать на каждое сообщение, которое вы нам оставляете, мы всегда следим за вашим мнением и учитываем его. Мы вам очень за это благодарны. В одном из последующих постов в дневнике разработчиков мы затронем вопросы, обсуждаемые в сообщества, не исправленные в данной тестовой сборке баги, а также ряд других вопросов, не затронутых в рамках этого выпуска блога. Мы также готовим к публикации информацию об уравнении подсчета урона, о котором мы говорили выше. Мы ждем вашего мнения о нашем первом тестовой сборке 1.0 для ПК.
  8. В первую очередь, мы хотели бы принести искренние извинения за все неудобства, которые вы испытали из-за читеров. Нам жаль, что вы не смогли поиграть в PUBG в безопасных и честных условиях. Наша команда разработчиков активно делает все возможное, чтобы обнаружить и заблокировать читы. Мы понимаем, что нам еще многое предстоит сделать. Мы будем использовать все доступные ресурсы для борьбы с читерами и обеспечения безопасной и честной внутриигровой атмосферы. Мы тоже продолжим принимать меры против тех, кто разрабатывает и распространяет читы. Как мы объявляли ранее, в данный момент мы находимся в процессе поиска новых инструментов для обнаружения и верификации пользователей, использующих нестандартные паттерны внутриигрового поведения, и сегодня мы применим дополнительные механики. Мы будем, как и прежде, перманентно блокировать игроков, использующих читы. Если же на аккаунте будет замечена подозрительная активность, мы временно заблокируем этот аккаунт для дальнейшего исследования. Хотя мы надеемся как можно скорее обеспечить в PUBG безопасные и честные условия для игры, наша борьба с читерами – это не дело одного дня. Мы будем продолжать исследовать и разрабатывать более надежные системы борьбы с читерами. Мы будем принимать более эффективные меры по выявлению и блокированию читеров, в то же самое время заботясь о том, чтобы не навредить честным игрокам. На следующей неделе мы выпустим еще один патч, связанный с выявлением читов. Мы вновь хотели бы заверить вас в том, что мы будем направлять наши усилия на создание здоровой атмосферы в PUBG. Ваше мнение крайне важно для нас в процессе блокирования читеров и борьбы с использованием читов. Мы обязательно учтем ваше мнение в процессе создания нашей античит-системы и принятия новых мер против читеров.
  9. Мы рады сообщить вам, что на следующей неделе мы впервые запускаем тестовые серверы для версии PC 1.0! Мы хотели бы пригласить вас протестировать прыжки и преодоление препятствий, а также другие существующие особенности и системы, которые мы изменили. Тестовые серверы будут подняты на несколько дней, чтобы все смогли попробовать тестовый билд и дать нам обратную связь. Ключевые изменения: Оптимизация сервера и клиента Добавлены прыжки и преодоление препятствий Изменения механики вождения транспортных средств Изменения баллистики Мы внесли изменения в некоторые игровые механики, чтобы они стали более реалистичными и сбалансированными. Однако все изменения не являются финальными, и нам нужны ваши отзывы после тестирования. Следует отметить, что это первая тестовая сборка, поэтому будут проблемы и баги, которые еще не были исправлены. Но мы уверяем вас, что будем делать все возможное, чтобы исправить большую часть этих проблем (например, удар с прицеливанием, задержки при прицеливании) в финальной сборке, если в процессе не возникнет критических блокирующих факторов. Патчноуты будут опубликованы в начале следующей недели, но мы хотели рассказать вам про прыжки и преодоление препятствий уже сегодня. Action & Gunplay Lead Pawel Smolewski рассказывает об этих нововведениях. Cистема преодоления препятствий Преодоление препятствий может периодически создавать для игроков новые ситуации с разными тактическими вариантами. Обычный прыжок может использоваться в стандартных ситуациях, но в игре много мест, где он не подходит. В конце концов, PUBG представляет собой карту внушительных размеров. Кроме того, объекты, которые находятся на карте, могут сильно отличаться по форме и размерам. Такая сложность может вызвать много проблем для игроков, которым необходимо полагаться на быстрые и эффективные прыжки через или на ящики, контейнеры, ограждения и т.д. По этой причине мы решили внедрить динамическую систему преодоления препятствий Эта функция позволяет игрокам быстро преодолевать препятствия перед ними. Хотя мы изначально планировали ограничить высоту доступных для преодоления препятствий 1 метром, но, в конечном итоге, мы решили увеличить данный показатель до 2.3 метра. Почти любой статический объект, соответствующий данным критериям, можно будет перелезть. Вдобавок станет возможным пролезание сквозь открытые объекты (например, через окно), если они будут достаточно широкими и высокими. Объекты, высота которых на уровне груди, могут быть преодолены с оружием в руках. Более высокие структуры, на которые можно забраться лишь подтянувшись, будут требовать две свободных руки (предметы будут убираться автоматически при проигрывании анимации). Бег в направлении препятствия будет генерировать инерцию, которая обеспечит более быстрое движение. Выполнение аналогичного действия из стационарного положения также будет возможным, но анимация будет медленней, тем самым оставляя игрока уязвимым на более длительный промежуток времени. С технической точки зрения новая система содержит в себе около 40 анимаций, используемых при различных ситуациях. Мы используем термин "преодоление" для описания действия, которое предполагает прохождение препятствия и движение дальше, и «карабканье» для препятствий, на которых игрок остается. По умолчанию преодоление и карабканье будут активироваться той же кнопкой, что и прыжок, в зависимости от ситуации. Тем не менее, мы предоставляем возможность игрокам переназначить клавиши на каждое из действий по отдельности — в разделе игровых настроек. При попытке преодоления геометрия объекта перед персонажем сканируется, и алгоритм определяет, какой тип анимации будет использован в данном случае. Карабканье будет предпочтительнее, когда на препятствии достаточно места, чтобы персонаж мог стоять. Однако если зажать кнопку ускорения, при условии, что препятствие достаточно тонкое, персонаж проскользнет под ним или перепрыгнет его. Движение, которое требует подтягивания, может быть отменено до достижения персонажем конечной точки, если вы начнете двигаться в противоположном направлении. Из-за принципа работы этой системы мы ожидаем возникновения возможных ошибок и проблем. Чтобы хорошенько отполировать эту функцию, нам потребуется еще некоторое время, но мы надеемся, что она доставит вам удовольствие и вы оцените ее по достоинству. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов. --------------------------- Через несколько дней мы также поговорим про ряд важных изменений. Оставайтесь с нами, чтобы узнавать больше об изменениях на тестовом сервере. Что касается использования читов, мы будем делать все возможное и использовать все доступные ресурсы для того, чтобы бороться с читерами. Недавно мы внедрили новые механики, направленные на более точное выявление читов и отслеживание их использования. Мы разработали надежные системы, способные делать это более эффективно, чем раньше. В течение длительного времени наша команда разработчиков анализировала данные большого количества игроков, у которых были выявлены аномалии поведения в геймплее, что позволило нам более эффективно выявлять читеров. Сейчас мы можем использовать эту систему, чтобы превентивно определять и блокировать таких пользователей. Используя эту систему, мы уже выявили и заблокировали около 20.000 пользователей за один день. И это только начало. Помимо BattlEye, мы будем использовать систему мониторинга для усиления наших мер по выявлению читеров и их последующему наказанию. Мы обещаем, что мы будем делать все возможное, чтобы находить нечестных игроков и быстро их блокировать. Мы надеемся, что вы скоро сами увидите прогресс.
  10. Если правильно понимаю, в то время когда T не нажата других игроков хорошо слышно?
  11. Осталось всего лишь 12 недель до конца 2017 года и мы знаем, что у вас много вопросов касательно планов разработки. Чтобы выпустить версию 1.0 на ПК и Xbox Game Preview до конца года наша команда разработчиков работает днем и ночью. Сегодня мы хотели бы поделиться с вами информацией о том, как мы подготавливаемся к версии 1.0 на ПК и Xbox Game Preview. Многие из вас уже знают о контенте и функциях, которые появятся в версии 1.0 на ПК. В настоящее время мы используем внутреннюю сборку для разработки и тестирования нового контента и функций, включая систему преодоления препятствий, пустынную карту, новые автомобили и 3D-повторы. Мы постоянно работаем над оптимизацией и стабилизацией. Вскоре мы сможем более подробно рассказать о дорожной карте, как только разработка продвинется дальше. Дорога к запуску Наша команда разработчиков в значительной степени сосредоточена на разработке версии 1.0 для ПК и Xbox Game Preview. Для ПК мы сосредоточимся только на том, чтобы сделать все возможное, чтобы стабилизировать сборку, и у нас нет планов выпускать патчи на основные сервера, кроме патча на этой неделе. Однако, такие функции как преодоление препятствий, которые будут иметь огромное влияние на игру , должны быть протестированы в течение как минимум месяца. Мы будем запускать тестовые серверы как минимум три раза для подготовки к этому. С помощью тестовых серверов мы хотели бы провести масштабное тестирование нового контента и функций, которые не находятся на основной сборке, и создать основу для очень стабильного официального запуска. План работы тестовых серверов 1 фаза - Фокусируемся на тестировании системы преодоления препятствий. 2 фаза - Еще больше тестирования системы преодоления препятствий, новый контент и функции. 3 фаза - Весь новый контент, включая пустынную карту Контент и функции, которые добавят на тестовые сервера, должен быть протестирован хотя бы от 2-х до 4-х недель. Нам будет очень сложно обеспечить стабильный сервис, если мы слишком рано выпустим обновления на основные серверы после коротких периодов тестирования. Поскольку мы хотели бы провести тщательное тестирование для подготовки к официальному запуску, мы не будем добавлять новый контент для основных серверов и тестовые серверы будут работать более длительные периоды времени. Обновление рейтинговых таблиц и серверы от первого лица Мы работаем над оптимизацией рейтинговых таблиц, чтобы обеспечить их стабильную работу. Это заняло больше времени, чем ожидалось, и мы будем должны отложить старт нового сезона до 20 октября. Мы приносим свои извинения за изменение даты старта нового сезона. Будет отдельный анонс, когда начнется новый сезон позже на этой неделе. Мы добавили серверы JP/KR [Япония и Корея] и на эти серверы были добавлены все режимы. В дополнение, мы добавим squad серверы от первого лица для регионов SA, SEA и OCE. Режим squad от первого лица наиболее часто играемый во всех регионах, так что мы решили что сначала добавим его. Режим Squad FPP будет добавлен на этой неделе, когда мы будем обновлять нашу систему учета рейтинга. Мы продолжим наблюдать за количеством игроков и будем предоставлять обновления по мере необходимости. Патч-ноут на этой неделе На этой неделе мы выпустим небольшой патч на основные сервера и он будет последним, перед тем как мы выпустим тестовые сервера для подготовки к официальному запуску. Этот патч будет загружен на сервера 16 октября в 13:00 Мск. Геймплей Уменьшен уровень появления предметов на стартовом острове, чтобы настроить баланс предметов на северо-восточной части Эрангеля Исправления багов Исключена анимация огня и эффект, который появлялся в стартовом самолете, когда игрок загорался от коктейля молотова Исправлена ошибка, которая позволяла персонажу одновременно удерживать основное оружие и сковородку Исправлен баг, из-за которого в режиме наблюдателя мерцали иконки оружия В заключение, мы хотели бы поблагодарить наших игроков за поддержку с выхода игры в раннем доступе 23 марта этого года. Мы не можем дождаться, когда сможем увидеть как все пробуют нашу систему преодоления препятствий первый раз, через несколько недель. Мы надеемся получить много отзывов об этой системе от вас. Пожалуйста, ждите анонса расписания тестов.
  12. Как комьюнити менеджер, как проходит ваш обычный рабочий день? Что происходит ежедневно? Какая атмосфера в офисе? Мой рабочий день был другим, когда я работала переводчиком на всех встречах по развитию и бизнесу в 2016, но сейчас… много кофе, Twitter, Skype, Discord и Slack. - Я общаюсь с разработчиками, задаю им вопросы и делюсь интересными/ценными предложениями от сообщества - Я вместе с моей командой планируем и подготавливаем мероприятия с сообществом - Я и моя команда предоставляем обновления о текущем состоянии серверов на основе информации, которую предоставляет наша команда платформы - Я участвую во встречах, на которых узнаю о новых обновлениях в планах разработки игры - Я работаю с комьюнити менеджерами в других регионах, вместе мы планируем программы для сообщества и обсуждаем новые идеи и программы - и многое другое…! Можем ли мы ожидать скорое появление новой карты? Что насчет системы преодоления препятствий? Ведется ли работа по внедрению ночного режима в игру? Новый патч направленный на оптимизацию в ближайшее время? Наш исполнительный продюсер сказал в интервью, что новая карта и система преодоления препятствий будут доступны в конце этого года, когда мы запустим версию 1.0 на ПК. Ночной режим - это довольно сложно, поскольку для него потребуется совершенно новая система освещения. (Об этом сказал мне наш арт-директор.) Мы хотим сфокусироваться на улучшении текущей карты и разработке новой. Мы всегда работаем над оптимизацией, и я не знаю, когда будет следующее обновление, но оно обязательно будет. Мы еще не закончили! Работает ли система репортов в игре? Игроки, на которых поступила жалоба через игру, получают бан? Мне кажется, что необходимо загрузить видео на форум сообщества в качестве доказательства, чтобы были приняты хоть какие-либо действия. Мы сохраняем жалобы, поступившие через игру, и в данный момент используем их в качестве справочных данных. Мы планируем обновить функционал и добавить новые возможности в будущем. Кто твой любимый стример, который играет в PUBG? Я смотрела по 20~30 стримеров в день в 2016. Даже до того, как наша игра вышла, я любила смотреть и поддерживать людей, которые настолько увлечены играми и делятся своими любимыми играми с аудиторией. Сейчас мой любимый стример twitch.tv/smookie___ Kappa Что вы и ваша команда планирует сделать чтобы обеспечить игроков четкими ответами на вопросы, особенно вопрос, касающийся того что разрешено и запрещено в игре? Разумеется, мы все знаем, что, если ты уберешь текстуры или какие-либо элементы местности, бан гарантирован, но попытки исправить спад производительности после обновления или обойти ненадежную систему управления персонажем, не должны быть чем-то, что игроки бояться делать. В PlayerUnknowns AMA, например, ему был специально задан вопрос об использовании макросов чтобы прыгать в приседе, это то что игроки предпочитают делать просто потому, что в не зависимости от того насколько хороши ваши навыки как игрока, это действие просто не будет работать большую часть времени. Но вместо того чтобы ответить “Да, вы можете это использовать” или “Нет, вы не можете, мы вас забаним”, он ответил “мы убрали возможность назначать два действия на одну кнопку в меню”. То, как обрабатываются эти ситуации, создает впечатление, что вы говорите “за все, что вы сделаете, мы можем вас забанить” и не похоже, что это всех устраивает. Привет Sparcrypt, спасибо, что присоединились к нам! Мы не баним людей за это в данный момент. Как сказал FWG, я могу вас заверить что “мы здесь не для того чтобы вас забанить”. Если этого нет в наших Правилах Поведения, вы не будете забанены. И судя по всему, вы уже понимаете, почему мы ввели эти правила. Мы обязательно улучшим то как мы взаимодействуем с сообществом и анонсируем новые правила или изменения в нашей политике. Какая атмосфера в офисе со всем происходящим сейчас с Северной Кореей? Планируете ли перенести офис и команду? Если да, то куда? Все как обычно ¯\_(ツ)_/¯ Мы усердно работаем каждый день! Нам нужен офис побольше в Корее… команда сильно выросла! Главный офис останется в Корее и будет несколько офисов за пределами Кореи. Планируете ли вы увеличить взаимодействие между игроками и командой разработчиков? Это было бы супер полезно для тех из нас кто пытается прояснить или протестировать некоторые моменты в игре. Например, у команды World of Warcraft есть твиттер аккаунт WoWDevs и CM часто отвечает на вопросы в твиттере и на форумах. Да, это то, что мы не смогли сделать, потому что команда разработчиков слишком занята работой над игрой. Сделать что-то подобное займет какое-то время, но я знаю, что наше сообщество хотело было это увидеть как можно скорее. Мы надеемся, что будет больше информации позже в этом году. Много элементов находятся в процессе разработки, и это является еще одной из причин, почему нам сложно делиться информацией т.к. это потребует частых обновлений об изменениях. У вас есть какие-либо планы по внедрению более центральной линии связи с сообществом, публикация правил/официальных ответов на важные события (стрим снайпинг, тимкилинг, reshade и т.д.) Конечно. Это то, что мы планируем улучшить в ближайшие пару месяцев. Я должна признать, что у меня не было возможности взаимодействовать с нашим сообществом так много, как раньше. Мы начнем работать над тем, чтобы взаимодействовать с нашими игроками более эффективно. Я недавно начал получать закулисную информацию касательно турниров (я администратор сайта, устраивающего несколько турниров в неделю) и мне любопытно есть ли какая-либо информация относительно инструмента наблюдателя? Также есть ли какие-либо новости о том, чтобы наблюдать за игрой могло больше одного человека? Например, в ситуации, когда осталось два человека хочется наблюдать за ними одновременно (split screen). Мы работаем над улучшением нашего инструмента наблюдателя. Мы определенно хотим обеспечить лучший опыт для зрителей и игроков в будущем, и это означает, что нам нужно будет добавить новые функции в инструмент. Я не уверена, что команда разработчиков занимается опцией с разделенным экраном, но я сохраню эту идею. Думали ли вы когда-либо над тем, чтобы добавить возможность использовать энергетики и бинты в машине? Хммм… Я не уверена, что наша команда рассматривала это, я передам им это предложение. Здравствуйте, не могли ли бы подтвердить, что-либо касательно серверов на 200 человек? Я уже слышала об этой идее от других игроков. Было бы довольно весело иметь 200 игроков на сервере. Я бы хотела увидеть этот режим сама. Но как вы знаете, сейчас мы сфокусированы на полировке основного режима игры, так что я ничего не могу подтвердить на этом этапе. Что вдохновило вас использовать имя poopieQueen? Мои друзья говорили мне, что я “poopie” в играх. Я ужасна в большинстве игр, но мне все равно нравится играть. Когда игра должна быть готова (полный релиз)? Вы работаете над зомби режимом? Если да, то не должны ли ресурсы быть направлены на оптимизацию игры перед тем как начинать делать новые режимы? Игра ужасно оптимизирована. Версия 1.0 на ПК будет выпущена в конце этого года! Мы не работаем над зомби режимом в данный момент, так как мы сосредоточены на исправлении ошибок и оптимизации. Вы играете в PUBG? Если да, то какое у вас любимое место для приземления? И как много у вас убийств сковородкой? Серьезный вопрос, что там в будущем насчет новой карты? И успеваете ли вы выпустить игру вовремя? Я играю иногда! Сейчас у меня не хватает времени, максимум три матча в неделю. Обычно я просто следую за напарником Мне бы хотелась быть лучше в нашей игре. Не могу представить насколько веселей это было бы хахаха. Я бы сделала что угодно, чтобы попасть в топ 500 на неделю. К сожалению, мне так и не удалось убить никого сковородой. Новая карта будет доступна с релизом версии 1.0 на ПК! Как мы и обещали, мы выпустим версию 1.0 на ПК и Xbox Game Preview позже в этом году Мне очень интересно как будут сделаны ранги в будущем, я думаю, что рейтинговая таблица заставляет многих из нас возвращаться каждый день, чтобы увидеть прогресс. Брендан вскользь упомянул систему как в CS GO и я надеюсь, что вы можете дать комментарий о том как эта система будет работать. Это все еще тщательно планируется и обсуждается. Пока ничего конкретного Разработчики относятся открыто к изменению кода игры и целятся в киберспорт или “нормальная игра” конец плана? Мы определенно сфокусированы сейчас на полировке базовой игры, чтобы мы смогли выпустить версию 1.0 на ПК и Xbox Game Preview в этом году. Но если нам понадобиться изменить или улучшить что-либо для соревновательной игры, мы позже это сделаем. Будет ли улучшена оптимизация в ближайшее время? Да, будет. Наши инженеры всегда работают над оптимизацией и постоянно ищут новые способы оптимизировать игру. Я не уверена, когда будет следующее большое обновление оптимизации, но вы увидите улучшение позже в этом году. Что вы думаете об оффлайн “учебном полигоне”? Изучение оружия и приспособлений, падение пули, стрельба по движущимся объектам… Требуется довольно много времени чтобы изучить все. Так и есть. Я считаю, что из-за того, что у нас в игре нет учебного полигона я так плоха в ней. Я знаю, что разработчики обдумывали его внедрение некоторое время. Я не уверена, что он будет частью версии 1.0 на ПК, мы сможем предоставить информацию об этом позже. Что было самым сложным в разработке игры? Все! Хаха. В прошлом году мы начали с командой из 20 разработчиков. Создать карту 8х8 с открытым миром было непросто. Создать правильную механику игры было непросто. Можно долго продолжать этот список. И мы хотим продолжать улучшать игру. Как вы думаете, будет ли много ААА разработчиков, создавать игры в жанре Battle Royale. Если да, то как вы думаете, будет ли PUBG участвовать в этой борьбе против компаний у которых гораздо больше ресурсов. Battle Royale довольно новый жанр и может быть гораздо больше игр в этом жанре которые отличаются от PUBG, и я думаю, что это прекрасно потому что я знаю, что есть большая группа игроков, которым нравится этот жанр и они хотят попробовать новый тип Battle Royale. Мы сейчас сконцентрированы на полировке того что мы уже имеем, мы начали с команды из примерно 20 разработчиков и теперь наша команда намного больше. Будет новая карта и другой новый контент, когда мы выйдем из раннего доступа. Наш исполнительный продюсер не считает, что мы можем сказать, что наша игра будет закончена, когда выйдет версия 1.0 на ПК. Мы хотим продолжать добавлять новый контент чтобы доставить самый захватывающий опыт Battle Royale. 1) Что в сообществе PUBG вы любите больше всего? 2)Принимали ли вы какие-либо решения, которые были включены в финальную версию игры? 3) Расскажите ли вы о том каким будет киберспортивная составляющая игры в будущем? Будет ли режим, например, в котором будет только 10 игроков? 1) Все, кто делятся своими победами. Я люблю смотреть эти видео и на все безумные реакции. В этом сообществе очень много позитивного. 2) Сервера от первого лица. Это было бы все равно добавлено в игру в какой-то момент, но я настаивала на том чтобы это случилось как можно скорее каждый день пока это не произошло. 3) Не уверена. Я думаю пока слишком рано, определять или воображать что-нибудь хаха. 10 игроков?! Что мы сможем сделать с 10 игроками на Erangel? Интересно Привет я играю на консоли и давно слежу за PUBG, и мне интересно будет ли какая-нибудь тестовая версия на консоль и если будет то, когда, очень хочу поиграть? Мы выпустим Xbox Game Preview позже в этом году! Как вы собираетесь решать проблемы с сетью, которые многие из нас испытывают? Если вы посмотрите на игры как Battlefield 4 у них были большие проблемы с регистрацией попаданий и лагами на раннем этапе запуска игры. Они провели почти год исправляя это пока не нашли что-то что сработало. Я знаю, что наши разработчики в курсе любых проблем с задержкой или сетью, которые могут испытывать некоторые игроки и работают над этим. Такие вещи не могут быть исправлены в короткие сроки. Привет Poopie, большой поклонник игры, будет ли хотя бы одна карта закончена к концу периода раннего доступа? Мне нравиться текущая карта, но немного больше разнообразия было бы здорово. Наш исполнительный продюсер в своем интервью сказал, что новая карта будет готова с выходом версии 1.0 на ПК. Привет Sammie, спасибо за этот AMA [Ask Me Anything]! возможно мой вопрос прозвучит глупо, но над чем ты конкретно работаешь в Bluehole? Я начала работать как переводчик для всей нашей команды разработчиков. Раньше я переводила все письма, протоколы собраний и презентации. В 2016 у нас было несколько разработчиков, включая PU, которые не говорили на Корейском. После нескольких месяцев я начала работать над комьюнити менеджментом. Во время наших альфа тестов моя работа заключалась в управлении сообществом наших тестеров. Теперь будучи ведущим комьюнити менеджером, я работаю с командой сообщества, чтобы спланировать и выполнить программы взаимодействия с сообществом, следить за обсуждениями BATTLEGROUNDS, постоянно взаимодействовать с игроками, держать наших разработчиков в курсе о настроении в сообществе, организовывать мероприятия выставки и т.д. Когда мы можем ожидать поддержку модов? Вы уже представляете ресурсы определенным людям, чтобы начать делать моды? Мы сосредоточены исключительно на полировке базовой игры перед выпуском версии 1.0 на ПК и Xbox Game Preview. Так что пока у нас нет новостей про моддинг. Как много у вас серверов и как часто вы обновляете их, чтобы учесть постоянно растущее количество игроков? Мы используем облачные сервера… надеюсь это отвечает на твой вопрос. И мы что-то изменяем и обновляем каждый день.
  13. Сегодня мы хотели бы обсудить проблемы с подключением и сбоями серверов, которые некоторые из вас испытывали. Прежде всего, мы хотим принести свои глубочайшие извинения за проблемы с серверами, долгие ожидания и любые неудобства. Наша команда разработчиков постоянно обновляет архитектуру сервиса для того, чтобы ответить на постоянно растущее число одновременных игроков и решить любые экстренные ситуации. Несмотря на наши ежедневные усилия, во время пика игроков были неожиданные проблемы, и мы не смогли решить некоторые проблемы так быстро, как хотелось бы. Мы ожидали около 1 миллиона одновременных пользователей в начале нашего периода раннего доступа, и именно тогда был спроектирован наш лобби сервер. С конца июня наша база одновременных игроков быстро росла, поэтому мы начали разрабатывать новую архитектуру сервера. Тем не менее, число пользователей увеличилось быстрее, чем скорость разработки, в результате чего в последнее время появилось больше проблем с подключением и серверами. Во время пика игроков становится все труднее управлять серверами. Чтобы облегчить эту задачу, команда разработчиков заранее подготовит серверы к намного большим нагрузкам, чтобы они могли обрабатывать гораздо большее количество одновременных игроков. Это то, что мы планируем постоянно улучшать. Многие игроки спрашивали нас об увеличении числа сбоев серверов в Азии. В последнее время число одновременных игроков в Азии быстро увеличилось, и иногда облачный сервис, который мы использовали, не мог обеспечить больше физических серверов. Чтобы решить эту проблему, мы добавили серверы из другой облачной службы без достаточного тестирования. Некоторые серверы перегружены, что вызвало частые сбои. Наша команда разработчиков разбирается с этим вопросом, чтобы предотвратить это в будущем. Вся команда разработчиков делает все возможное, чтобы игроки в PUBG по всему миру могли играть легко и когда им захочется. Опять же, мы хотели бы искренне извиниться перед всеми игроками, которые испытывали какие-либо неудобства из-за проблем с сервером или ошибок подключения. Будьте уверены, что мы удвоили наши усилия по улучшению качества обслуживания. Также мы постоянно работаем над оптимизацией и делаем все возможное для постепенного улучшения. Нашу команду не устроит статус-кво, и они сделают все возможное, чтобы сделать ваш игровой опыт лучше. Спасибо за ваше терпение и понимание.
  14. Наиболее важные из вопросов заданных PLAYERUNKNOWN во время AMA (Ask Me Anything). Общая информация Что бы вы сами хотели добавить в игру? Включая даже самые безумные ваши идеи! Я бы хотел добавить одиночную кампанию в игру. Я думаю, наш остров отлично бы подошел, чтобы рассказать интересную историю, но, к сожалению, в данный момент у нас нет ни времени, ни ресурсов. Планируете ли ввести текстовый чат, особенно для глухих игроков? Я не глухой, но один из моих друзей глухой. Он привык использовать оверлей Steam что довольно странно. Было бы здорово, если бы вы сделали чат только для команды. Спасибо, люблю вашу игру и признателен за вашу тяжелую работу. Пока не планируем добавлять чат, но рассмотрим эту возможность, если в ней будет потребность. Комьюнити менеджеры давали противоречивые ответы, один менеджер сказал одну вещь, которая прямо противоположна другой, касающейся настроек ADS и некоторых других ситуаций. Существуют ли какие-либо планы по разрешению этой проблемы в рамках персонала? Да, конечно! Мы все еще относительно новая команда, мы все еще решаем какие методы использовать и т.д. Почему забаненные игроки / стримеры могут снова играть, если купят игру на другой аккаунт? В данный момент мы не баним игроков по IP/HWID. Это может измениться в будущем. Геймплей Что думаете о том, чтобы заменить красные зоны, зонами с газом которые бы постепенно наносили урон, вынуждая игроков покинуть зону (и сделать противогазы полезными)? Неплохая идея, но сейчас мы сосредоточены на том, чтоб текущая система была законченной и отполированной. Когда вы уберете эти бесполезные красные зоны? Красные зоны предоставляют звуковое прикрытие а также красивый фон со взрывами. Я не вижу потребности в их удалении! Относительно синего/электрического поля, как насчет сделать так чтобы игроку внутри было сложней заметить кого-то снаружи, а также замедлить сужение и увеличить наносимый урон? Мы только недавно провели встречу, на которой обсуждали изменения в синей зоне, которые сделают систему более справедливой. В скором времени мы надеемся начать тестирование, но пока никаких точных сроков о введении изменений в игру. По моему мнению, самой большой проблемой в игре является синяя зона, которая сужается слишком быстро в конце игры, что скорее мешает перестрелкам, чем поощряет их. Увидим ли мы какие-либо изменения касательно механики работы синей зоны? (может тестирование различных вариантов на тестовых серверах) Мы обсуждали механики синей зоны последние несколько недель, и надеемся скоро начать тестирование. Пока никаких сроков о том, когда это случиться. Мы знаем о ваших отзывах относительно этой части игры. Что вы планируете сделать с пробиванием пулей стен и укрытий? Вы говорили, что это обсуждалось, я думаю, что это довольно большая проблема, которая сильно влияет на игру. Команда, занимающаяся разработкой оружия, начала работу над этой системой, пока у меня нет какой-то конкретной информации касательно этого. Мы поделимся информацией о системе в ближайшие месяцы. Тоже самое с водой. Есть ли у вас сейчас какие либо идеи о том, как исправить воду, чтобы игроки не были неуязвимыми под водой? Я видел, что вы заключили партнерство со студией с замечательной физикой воды, вы будете использовать их технологию? Команда, занимающаяся разработкой оружия, начала работу над этой системой, пока у меня нет какой-то конкретной информации касательно этого. Мы поделимся информацией о системе в ближайшие месяцы. Зачем вы принудительно включили постобработку и тени, и сможем ли мы отключить их в будущем? Мы внедрили новую систему теней, которая очень мало стоит с точки зрения производительности, поэтому мы и включили её принудительно. Главная проблема состоит в том, что наша игра все еще в некотором роде ограничена CPU, это больше влияет на мощные системы нежели на слабые. Нам предстоит проделать еще много работы в направлении оптимизации, но как я и говорил, мы преданы этой задаче, даже если это займет какое-то время, мы это сделаем. Что касается постобработки, пожалуйста помните, что ничего из того что мы добавляем в игру является окончательным. Мы используем Ранний Доступ для тестирования и получения отзывов о том, что мы добавляем в игру. Планируете ли вы интегрировать в игру настройки похожие на те, что есть в ReShade. Такие как насыщенность и цветовая интенсивность? Я обсужу этот вопрос с арт директором и посмотрю возможно ли это. Почему вы убрали возможность назначать действия на одну кнопку, которые в основном использовались для прыжка в приседе, перед тем как ввести в игру систему преодоления препятствий? Мы не убирали само действие. Вы все еще можете использовать прыжок в приседе, но теперь это действие требует механических усилий, а не просто правильно назначенных клавиш. Мы считаем, что назначение прыжка в приседе на одну клавишу давало игрокам, знающим об этой возможности, явное преимущество над теми, кто об этой возможности не знал. Есть ли у вас план по увеличению количества карт в долгосрочной перспективе? Скажем в течение трех лет, какой вы видите игру в этом плане? Если вы фокусируетесь на киберспорте, тогда игры как CS имеют в своем распоряжении 7 карт. Размер карты безусловно является большим фактором, как много карт вы хотели бы создать, добавить и поддерживать? Я думаю было бы замечательно иметь 5 карт, 3 из которых использовались бы в киберспорте а другие две переделывались чтобы держать игру свежей. Хотелось бы узнать ваши мысли насчет этого. Разумеется, у нас есть планы по добавлению карт. Новая пустынная карта находится в разработке, а также мы планируем создать карту в Адриатической тематике. Больше карт в данный момент не запланировано, но это не значит, что мы не создадим их в будущем! Почему нет никаких новостей о проблеме с ужасно громкими звуками в игре? Не могли бы вы побыстрее разобраться с этой проблемой? Мы занимаемся изменением уровней громкости и надеемся скоро внести эти изменения на основные серверы. Все немного сложнее, чем просто понизить громкость определенных звуков, так как нам необходимо убедится, что все звуки сбалансированы. Мы услышали вас четко и ясно, изменения обязательно будут. Ночной режим, будет ли ночной режим, вроде туманной погоды, которую недавно добавили? Я видел прототип ночной карты, и я думаю, вы все удивитесь насколько хорошо он выглядит. Никаких сроков о том, когда он будет добавлен в игру т.к. потребуется еще много работы чтобы его закончить. Думали ли вы над тем, чтобы добавить, что то вроде газовой гранаты? Это могло бы сделать противогазы полезными. Да, думали. Но у меня нет никакой информации относительно того когда они появятся в игре, или появятся ли вообще. Я определенно уверен, что этой игре нужны велосипеды, разбросанные по карте. Не требующее топлива, одноместное транспортное средство которое поможет тебе добраться в игровую зону. У нас есть технология (мотоцикл) так что это определенно возможно! Будут ли добавлены новые транспортные средства? Да! В данный момент мы работаем над тремя новыми транспортными средствами. Очевидно, что Erangel это Россия. Я видел подсказки указывающие на то что новая карта чем-то похожа на Неваду, добавите ли вы транспортные средства подходящие по тематике (хоть это и будет много работы) или мы так и будем смотреть на Dacias и UAZ? Мы планируем добавить новые транспортные средства для новой карты! Что касается того, что они из себя представляют, вам придется подождать и увидеть! Почему я такой низкий, когда играю от первого лица? Просто поднять камеру в режиме игры от первого лица оказало бы положительное влияние на игру в целом и мне интересно будет ли это то, что вы, ребята, примете. Мы не можем поднять камеру выше, используя текущую систему, но у нас есть планы по улучшению режима от первого лица. Это не легкая задача, которая может занять несколько месяцев чтобы внедрить но это один из аспектов игры, которые мы хотим улучшить! Вы удалили прыжок в приседе и не ввели систему преодоления препятствий, могу ли я использовать макросы? Прыжок в приседе все еще в игре, но теперь вам просто нужно нажимать на клавиши вручную, а не использовать два действия, назначенные на одну клавишу. Будут ли оружия другого калибра или только того калибра, который уже есть в игре? В будущем это может измениться, но пока мы не планируем добавлять новые калибры т.к. хотим отбалансировать те, что уже есть в игре. Стоит ли нам ожидать обновление физики транспорта? (некоторыми транспортными средствми невозможно управлять... например трехместный мотоцикл) Физика транспортных средств по большей части находиться в разработке, так что да стоит ожидать улучшения! Думала ли команда разработчиков о том, чтобы добавить в игру мини задания/миссии. В игре уже есть ящик с оружием, что круто, хотелось бы еще какое то случайное событие, рискованное, но с хорошей наградой. Я думаю это бы прибавило игре острых моментов. Если быть честным, то нет. Сейчас мы хотели бы сфокусироваться на полировке режима, который у нас уже есть. Это не значит, что мы не рассмотрим что-то подобное в будущем. Нам очень нравится, как работает игровой режим сейчас. Рассматривали ли вы возможность добавления системы рангов/дивизионов как в LoL, CS:GO или как в H1Z1 после релиза? Довольно приятно смотреть, как ты поднимаешь ранг, чем проверять таблицы лидеров. Мы планируем добавить похожую систему. Мы также хотим добавить систему уровней для персонажей и систему навыков для оружия (не будут влиять на геймплей), а также другие системы развития в игре. У нас будет больше информации об этом, как только у нас появится возможность полностью спланировать их! Рассматривали ли вы возможность сидеть в неработающих машинах, например чтобы спрятаться или что то вроде бункера? Это неплохая идея я передам это команде! Спасибо! Почему звуки такие громкие, когда ты загружаешься на стартовый остров? Почему звуки такие громкие, когда ты летишь в самолете? Будет ли в будущем возможность загрузиться в игру без того чтобы люди стреляли из дробовика тебе в ухо одновременно крича непристойности. Мы занимаемся балансировкой уровней громкости. Мы также улучшим способ того как игроки появляются на острове чтобы к моменту, когда вы попадали в самолет у вас не текла кровь из ушей, но сейчас мы сфокусированы на исправлении более важных проблем. Пока можете использовать CTRL+M чтобы выключить звуки в игре. Увеличивается количество игроков использующих скрипты и хакеров. Большинство сайтов посвященные читам выкладывают их в открытый доступ, а частные читы становятся все более распространенными! Я могу с уверенностью сказать, что все публичные читы обнаружены. Те, кто заявляют обратное с большой вероятностью являются мошенниками. Мы также занимаемся разработкой системы, которая будет улавливать нарушения, которые не замечает клиентский античит. Это непрерывное сражение, но мы знаем, как важно обеспечить справедливое игровое пространство для всех игроков, и прилагаем все усилия, чтобы довести игру до этого состояния! Улучшение стрельбы? Отдача чересчур случайна, она должна иметь что то вроде паттерна с небольшим отклонением от него для каждого выстрела (как в CS:GO). Перестрелка с оружием в автоматическом режиме больше зависит от удачи, чем от навыков игрока. Текущая система отдачи спроектирована таким образом, чтобы вознаграждать игроков с хорошей реакцией. Мы не хотим идти по пути паттернов т.к. их легко можно преодолеть макросами. Можно ли будет в будущем кастомизировать viewmodel [видимая модель персонажа] и перекрестие прицела? Не уверен насчет viewmodel [видимая модель персонажа], но мы хотим дать возможность игрокам кастомизировать перекрестие прицела в будущем. Принудительное включение DoF или любого другого размытия без возможности отключения просто неприемлемо в компьютерных играх. Визуальные изменения игры никогда не являются постоянными. Мы всегда учитываем отзывы игроков, когда доходит до внесенных нами изменений. Будет ли в будущем разрушаемое окружение? В ближайшем будущем скорей всего нет, но может когда-нибудь! Я бы добавил больше разрушаемых объектов, но это очень затратно в плане производительности серверов, так что нам нужно быть аккуратными в том, как много мы добавляем! Игра / производительность серверов Не могли бы вы пролить свет на то что вы собираетесь делать в будущем с оптимизацией игры и особенно с оптимизацией серверов? Я говорю о 10Гц серверах, рассинхроне и просадке FPS на мощных системах. Мы обсудим это в будущем в блоге разработчиков. Мы всегда нацелены на улучшение производительности, как и клиента, так и сервера, но это требует времени. Для нас это марафон, а не спринт, и даже когда мы перейдем к полному релизу игры мы не остановим разработку. У нас есть план, по которому мы будем улучшать игру в ближайшие месяцы и годы! Южно-Африканские серверы. Команда рассматривает этот вариант в будущем? Я уверен, тысячи игроков ждут этого. Мы работаем над тем, чтобы открыть больше серверов в разных регионах, пока никаких сроков. Как вы запустите сервера для этого региона если AWS недоступны там? Пожалуйста, я живу в Южной Африке. Работая с другими партнерами в тех регионах! Ограничить игроков теми серверами, к которым у них наименьший пинг, чтобы игра сама выбирала сервер для игроков. Мы работаем над открытием серверов в новых регионах, это должно исправить проблему в будущем. Исправите проблему с пользовательскими играми? Игроков иногда перемещает в другие команды, некоторых выкидывает с сервера. Как и остальная игра, пользовательские игры все еще находятся в разработке и будут улучшены в будущем. Предоставить доступ к пользовательским играм всем игрокам? У меня пока нет информации об этом. На этом этапе разработки, когда вы планируете выпустить игру? На текущий момент многое было сделано и улучшено, но в тоже время остается очень много проблем. В какой момент вы будете рассматривать игру как бету, а в какой как полный релиз? Мы все еще планируем выпустить игру в этом году. Мы расскажем больше о наших планах по релизу игры в будущем, но я бы попросил вас помнить, что релиз игры не означает, что мы прекратим работать над игрой. Мы создаем скорее сервис чем просто игру, так что если будут какие-то проблемы с игрой после релиза, мы обязательно их исправим! Какой тикрейт используют основные серверы и какой используют тестовые серверы? Не могли бы вы рассказать, как работает отдача следует ли она какому то определенному паттерну или случайна? В данный момент я не могу говорить о тикрейтах т.к. мы все еще работаем над их улучшением и оптимизацией. Отдача не следует паттерну, но и не полностью случайна. Она настроена так чтобы вознаграждать игроков с хорошей реакцией.
  15. Сегодня мы посмотрим на изменения и исправления в нашем 27-ом еженедельном патче. Этот патч будет загружен на тестовые серверы в среду, 27 сентября. И на основные, если все будет стабильно. Пользовательский интерфейс / опыт Улучшена анимация дыхания в режиме Наблюдателя Добавлена новая функция в настройках для увеличения и уменьшения скорости масштабирования Карты Мира Исправления багов Исправлена ошибка, из-за которой тени исчезали в середине игры Исправлен графический баг, связанный с игроками, покинувшими игру внутри стартового самолета Исправлена ошибка, которая мешала пользователям видеть полное имя своих напарников Улучшена синхронизация между прицеливанием игрока и наблюдателя Исправлен баг, из-за которого неправильно отображалось направление маркера, когда вы наблюдаете за своим напарником и он использует Free look [Free look - свободный обзор c зажатой кнопкой Alt]
×