Перейти к содержанию
  • Ранний доступ: обновление недели 1


    Sanello

    Сегодня мы изложим расписание обновлений на время раннего доступа и рассмотрим некоторые из крупных проблем, с которыми некоторые из вас сталкиваются на данный момент.
    Сначала, хотя я хочу представить работу, проделанную Jon Jablonsky (@dearsomeone).
    Джон делает отличные ролики для BATTLEGROUNDS на всех наших закрытых бета-тестах, и теперь каждую неделю делает новое видео.
    Нам очень нравится его работа, и вы можете посмотреть её здесь:

    Расписание раннего доступа
    Во время раннего доступа мы планируем выпускать обновления в 3 этапа.
     
    Ежедневные обновления для повышения производительности сервера
    Еженедельные обновления, исправление ошибок и улучшение производительности и стабильности клиента
    Ежемесячные обновления, добавление нового контента и улучшение баланса игры

    Известные проблемы
    Существует редкая ошибка, которая может привести к тому, что некоторые здания не будут отображаться для игроков, что позволит им стрелять в других, казалось бы, сквозь стены.
    Мы отслеживаем причину этого и оповестим вас, когда она будет исправлена.

    Звук
    Многие из вас дали отзыв о наших позиционных звуках.
    Сегодня Марек объяснит немного подробнее, как звуки работают в игре.
     
    Звук выстрела
    Каждый звук выстрела, который вы слышите в игре, имеет задержку распространения, основанную на расстоянии между источником и слушателем. Скорость распространения звука составляет 340 м / с, поэтому если пистолет выстреливает на расстоянии 340 м от слушателя, он услышит выстрел через 1 секунду после первой вспышки из ствола.
    Если стрельба идёт из помещения или отсутствует прямая или приблизительная линия визирования (заслон), эффект реверберации и ФНЧ применяются к звуковому эффекту.

    Эффект разрушения пули (или ударная волна пули) генерируется, когда сверхзвуковой снаряд проходит в непосредственной близости от слушателя. Эффект можно услышать в ближайшей точке на траектории полёта пули.
    В принципе, источник звука всегда перпендикулярен линии траектории, поэтому, если вы слышите звук пули только в ваших левых наушниках, вы знаете, что стрелок находится либо прямо перед вами, либо за вами

    Большая часть нашего оружия сверхзвуковая. Это означает, что вы услышите треск / свист, прежде чем услышите реальный выстрел
    В сценарии, где вы видите стрелка на расстоянии 1000м, использующего AWM (> 900 м / с), события будут происходить в таком порядке:
     
    1. Вы видите вспышку выстрела
    2. Через ~ 1 сек вы услышите треск / свист (при отсутствии аэродинамического сопротивления)
    3. Через ~ 3 сек вы услышите выстрел
     
    Пули, проходящие рядом с игроком, генерируют звук треска, а те которые проходят дальше, будут генерировать только эффект свиста
    Мы смешиваем разные образцы звука на основании расстояния (на максимальное влияние расстояния и затухания влияет также прикрепление супрессоров). Близкие выстрелы звучат громче и яснее, чем дальние
     
    В текущей публичной сборке все пули генерируют звуковой эффект разрушения. Мы изменили этот механизм, добавив проверку скорости, поэтому пули, перемещающиеся медленнее скорости звука, не генерируют эффект разрушения, а просто свистят.

    Скоро я займусь вопросами и ответами, чтобы получить больше отзывов о звуках в игре, так что следите за обновлениями!
     
    Оптимизация клиента
    Если вы пропустили это на прошлой неделе, мы расскажем о нашем расписании оптимизации клиента. Этот процесс займет некоторое время, но не будет исправлен одним патчем. Мы просим вас проявить терпение, поскольку мы работаем над повышением производительности.

    Первоначальные улучшения производительности
    Основные задачи
     
    Уменьшить нагрузку на процессор и обеспечить максимальную производительность GPU
     
    Ожидаемые результаты
     
    Скорость кадров будет стабильной даже в районах с высокой плотностью
    Увеличение частоты кадров для всех графических опций

    Дальнейшие улучшения производительности
    Шаг 1: Оптимизация использования ресурсов (7 апреля)
    Уменьшить вершину LOD для зданий, видимых на больших расстояниях
    Уменьшить общее количество вершин, изменив LOD на местности

    Шаг 2. Улучшение производительности рендеринга ландшафта и шейдера океана (TBD)
    Шаг 3: Уменьшить перегрузку центрального процессора путем перестановки стены рядом с зданиями (TBD)
    Шаг 4: Уменьшите коэффициент использования видеопамяти (TBD)

    Доска лидеров
    Наша система лидеров оказалась очень популярной, и по большей части мы довольны текущей рейтинговой системой. Тем не менее, система будет нуждаться в балансировке, как только у нас будет достаточно данных из хорошего размера выборки. Системе потребуется множество правок баланса, прежде чем она будет готова, и для ее завершения мы будем ежемесячно очищать таблицы лидеров, чтобы мы могли получать чистые данные.

    Серверы OC / SA
    С обновлением клиента мы будем подключать к нему серверы Океании и Южной Америки. На этих серверах будут представлены собственные региональные рейтинги.

    Измерение пинга
    Мы изучаем реализацию измерения пинга до наших серверов. У нас нет сроков того, когда это будет добавлено, так как у нас ограниченные ресурсы, и в настоящий момент производительность и стабильность сервера - наш главный приоритет. Мы также не хотим ограничивать возможности друзей в разных регионах играть вместе, но мы понимаем, как это может расстраивать игроков с высоким пингом и относимся к этому очень серьезно. Пожалуйста, будь с нами, пока мы не придумали лучший способ добавить эту новую функцию.
     
    Наконец вот список изменений:
    Игра

    • Добавлены серверы Oceanian & South American

    Сервер
    Производительность / стабильность

    • Решена проблема, из-за которой производительность игрового сервера со временем ухудшалась
    • Решено несколько проблем с сервером

    Стабильность клиента

    • Решено несколько проблем с клиентом

    Оптимизация клиентов

    • Добавлен параметр «Дальность видимости» для параметров графики

    Игровой процесс

    • Скорректированная скорость движения зон конечной игры
    • Регулируемый уровень громкости оружия в лобби

    UI

    • Удалено перекрестье в автомобиле
    • Добавлена возможность видеть состояние предмета непосредственно в области подбора

    Исправление ошибок

    • Исправлена ошибка с объемом при ходьбе на корточках
    • Частичное снижение производительности при открытии инвентаря
    • Исправлена проблема, которая позволяла персонажам перемещаться по карте в определенных областях
    • Удален эффект глубины резкости при игре в режиме командной игры.
    • Исправлена ошибка с системой создания персонажа
    • Исправлена ошибка в REVIVE-системе, в которой игрок застревал в анимации оживления, когда скончался убитый игрок
    • Исправлена ошибка, при которой персонаж получал повреждения от транспортных средств за деревьями / стенами


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет




×