Перейти к содержанию

  • Sanello
    Сегодня мы рассмотрим основные изменения, которые произошли на этой неделе. Прежде чем мы это сделаем, у нас есть новый трейлер!
    Все серверы будут открыты в пятницу 8:00 по тихоокеанскому времени (PST / 4PM UTC) и закрыты в 8:00 по тихоокеанскому времени (PST / 4PM UTC) в следующий понедельник!
    Далее о изменениях и исправлениях ошибок, которые мы внесли в игру для теста на этот уик-энд.
    ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ
    • Ваш клиент может зависнуть при входе в игру или при возвращении в лобби. Перезагрузите игру, чтобы решить эту проблему.
    • Зрительная камера фиксируется в представлении от 3-го лица при наблюдении за товарищами по команде. Мы продолжим улучшать эту функцию в течение ближайших месяцев
    • Вы не сможете подобрать некоторые предметы
    • Бывают случаи, когда ваш персонаж застревает в определенных районах мира
    ИЗМЕНЕНИЯ
    Игровой процесс
    • Оба режима SOLO и DUOs доступны в выходные дни
    • Теперь легче будет проехать через деревянные заборы и заборы из колючей проволоки
    • Кнопка X была включена в настройки привязки клавиш
    • Настройка экрана по умолчанию теперь "Полноэкранный режим"
    • Теперь вы можете нажать клавишу F, чтобы обрезать парашют, когда он застревает в различных объектах
    Производительность и стабильность
    • Улучшена производительность сервера, также мы решили несколько проблем с зависаниями
    • Уменьшено количество видео и системной памяти, которое использует клиент игры.
    • Устранена проблема с клиентом, возникшая при попытке выйти из игры.
    Конец игры
    • Добавлены статистика и таблицы лидеров. Результаты закрытого бета-тестирования будут сброшены после закрытия закрытого бета-тестирования
    ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК
    Игровой процесс и UI / UX
    • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях предметы не могли быть подобраны
    • Исправлена ошибка, из-за которой блики были слишком яркими для определенных областей видимости

    Sanello
    Так как мы начали наше закрытое бета-тестирование, наши тестеры были очень увлечены предоставлением нам конструктивных замечаний и багрепортов, чтобы помочь нам улучшить игру. 
    Аудитория на Twitch превысила 85000 зрителей одномоментно и мы получили подавляющее количество запросов для доступа к нашему закрытому бета-тестированию!  
    Команда очень благодарна за поддержку и мы рады сообщить, что наши предварительные заказы теперь доступны тут http://preorder.battlegroundsgame.com
    Предварительные заказы будут доступны в двух различных версиях.
    Standard Edition: $ 29,99
    • Одна полная копия Battlegrounds PLAYERUNKNOWN'S 
    • Мгновенный доступ к ЗБТ (1 Бета ключ)
    Deluxe Edition: $ 39,99
    • Одна полная копия Battlegrounds PLAYERUNKNOWN'S 
    • Эксклюзивные, ограниченного тиража вещи! Позже они будут востребованы на рынке Сообщества Стим
    • Мгновенный доступ к ЗБТ (2 ключа Beta)
    * Примечание: Полная копия игры и эксклюзивные вещи будут доставлены после того, как игра будет выпущена на Steam, Ранний доступ!
    Мы также хотели бы сообщить ,что цена PLAYERUNKNOWN'S Battlegrounds будет равна $ 29,99, когда она будет выпущена в Steam раннем доступе! 
    Еще раз спасибо за огромную поддержку в течение последних выходных, надеемся увидеть всех вас в игре!

    Sanello
    Сегодня мы рассмотрим основные изменения, которые произошли на этой неделе. Прежде чем мы это сделаем, мы рады сообщить, что серверы DUOs будут работать 24 часа в сутки в течение всего уик-энда.
    Серверы DUOs будут открыты в пятницу по 8:00 по тихоокеанскому времени (PST / 4PM UTC) и закрыты в 8:00 по тихоокеанскому времени (PST / 4PM UTC) в следующий понедельник!
    Далее о изменениях и исправлениях ошибок, которые мы внесли в игру для теста на этот уик-энд. Нашей целью на этой неделе было повышение производительности сервера и устранение сбоев.
    ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ
    В режиме зрителя может наблюдаться дрожание камеры Ваш клиент может зависнуть при входе в игру или при возвращении в лобби. Перезапустите игру, чтобы решить эту проблему. ИЗМЕНЕНИЯ
    Игровой процесс
    Добавлен игровой режим DUOs. В этот уик-энд будут доступны только DUOs Добавлена способность наблюдать за своим товарищем по команде, когда вы умираете Увеличен урон от невооруженных атак ближнего боя Изменена парашютная система для большего контроля Производительность и стабильность
    Решено много проблем с закрытием клиента Улучшена производительность сервера. Это должно уменьшить задержку, наблюдаемую в начале матчей Окончание игры
    Добавлена система вознаграждения BATTLEGROUNDS POINTS (BP) Теперь ящик Pioneer можно приобрести с помощью BP BP, необходимая для покупки ящиков, будет увеличиваться с каждым приобретаемым ящиком Добавлена возможность торговли предметами-обложками Добавлены параметры настройки персонажа Мир
    Заборы вокруг военной базы на южном острове теперь будут легче уничтожать с помощью транспортных средств Геймплей
    Добавлена привязка клавиш, чтобы скрыть HUD в игре (Ctrl + U) При получении лута противника, вложения теперь будут отображаться в списке предметов Добавлено предупреждение о дублировании привязок клавиш. Эта проблема привела к тому, что привязки клавиш не сохранялись в течение первой недели тестирования Предметы
    Добавлено 2 новых оружия. Звук
    Решена проблема со звуками оружия, приводящая к невозможности найти источник огнестрельного оружия ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК
    Мир
    Исправлено столкновение для определенных туннелей, зданий и деревьев Исправлены проблемы с внутренним освещением и теневыми эффектами Исправлена ошибка, когда персонаж попадал в ловушку в определенных областях Игровой процесс и Геймплей
    Исправлена ошибка, приводившая к увеличению / уменьшению масштабирования карты в определенные моменты времени. Исправлена невозможность использования элементов «горячими» клавишами на водительском месте Частично устранена невозможность забрать предметы с пола Исправлены проблемы с сообщениями об убийствах для оставшихся игроков Исправлена ошибка, при которой маркеры карт отображались неправильно Исправлена проблема застревания парашюта в определенных ситуациях Игры
    Исправлена ошибка с возможностью запуска при воспроизведении анимации перезарядки для M249 Исправлена проблема с исчезновением журналов при переключении оружия Исправлена проблема с гранатами, которые не могли повредить нескольких игроков Исправлена ошибка, из-за которой постоянно воспроизводилась анимация презарядки дробовика Исправлена ошибка, при которой бросаемые предметы не отбрасывались при переключении на другой предмет Исправлена ошибка, из-за которой персонаж оставался в состоянии метания после завершения действия

    Sanello
    Прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех, кто помог нам протестировать нашу первую альфа-сборку, и особенно тестеров, которые дали нам отзывы и предложения по игре. 
    Этот альфа-тест увидело 4 032 игрока, которые вышли на поле битвы, сыграв в общей сложности 181 матч за 24 часа. Некоторые сыграли больше других, но отличился @GummyBearGunner, который сыграл в общей сложности 45 игр! 
    У некоторых наших тестировщиков были проблемы с производительностью, особенно с использованием ОЗУ, и это то, что мы намерены улучшить до следующего этапа тестирования. Мы не могли сосредоточиться на повышении производительности и стабильности к текущему тесту, но инженерная команда работает круглосуточно, для того чтобы найти способы оптимизации нашей игры к следующему альфа-тесту. Однако имейте в виду, что их возможно сделать только в начале цикла разработки. 
    Вот инфографика, которая излагает некоторые из характеристик этого альфа-теста.  

    Для тех, кому интересно, вот лучшая разбивка числа убийств по оружию: 
    NagantM1895: 76 
    M9: 119 
    M1911: 142 
    Saiga12: 118 
    Winchester: 177 
    Berreta686: 55 
    UZI: 67 
    UMP: 228 
    M16A4: 330 
    SCAR-L: 546 
    HK416: 344 
    AK47: 719 
    M249: 91 
    Thompson: 15 
    Kar98k: 87 
    M24: 69 
    AWM: 83 
    Grenade: 16 
    Наконец, я хотел бы поделиться списком некоторых целей, которые мы наметили к следующей альфа-сборке. Обратите внимание, что этот список по-прежнему очень велик, поэтому некоторые из перечисленных элементов могут не попасть в следующую сборку, которую мы тестируем. 
    Инженерия  Производительность / настройка памяти  Дополнения геймплея Оружие ближнего боя  Плавающие лодки  Система ускорения Дополнительный автомобиль - Sedan  Система заправки автомобилей  Голосовой чат Геймплей Тюнинг  Различные улучшения дизайна на уровне  Улучшенное прицеливание  Улучшенная целевая чувствительность  Переделка баланса оружия  Улучшенная перезагрузка анимации (TBC)  Улучшенное качество звука ( пистолетные звуки / шаги)  Другие исправления и дополнения Устранение медленного взаимодействия с пользовательским интерфейсом  Варианты настройки кнопок Улучшенный интерфейс инвентаря  Новые элементы пальто / маски Улучшенные вложения 3D-воспроизведение (TBC).  Система для зрительского режима (TBC).  Статистика игрока и система ранжирования (TBC).  Система скинов оружия (TBC) Наш следующий этап тестирования состоится в начале ноября, и мы раздадим намного больше ключей к концу следующего месяца, поэтому следите за обновлениями на наших каналах социальных сетей и в этом блоге разработчиков для получения всей последней информации.

    Sanello
    На этой неделе в блоге разработчиков, мы хотим дать вам взглянуть на изменения в журнале обновления и зменений от текущей версии игры. Во-первых, это предварительный просмотр игры в нашей текущей альфа-сборке.
    Это та самая сборка, которая будет транслироваться в прямом эфире на Twitch в эти выходные. Пожалуйста, помните, что это наш первый реальный альфа-билд игры. Будет несколько трансляций, прежде чем мы подойдём к закрытой бета-стадии развития к концу года.  
    Мы также хотим воспользоваться этой возможностью для решения проблем, которые все имели с движением персонажа, анимацией и видели в вышеприведенных кадрах. К нам в следующем месяце присоединится новый ведущий аниматор. Он будет переписывать систему с нуля и добавить движения для всех анимаций. Его предыдущая работа включает в себя анимацию персонажей для Arma 3, поэтому мы считаем ,что вы все будете очень счастливы с движениями персонажа ,как только он завершит свою работу. 
    Персонаж
    Добавлено меню персонажа. Теперь вы можете настроить внешний вид вашего персонажа и выбрать одежду, элементы, которые вы хотите носить Геймплей
    Добавлен пусковой механизм парашютного десантирования Добавлена временная модель самолёта Дабавлена система красной зоны Добавлена система комплексного ухода Добавлены режимы командной игры 2/5 игроков Снижение уровня защиты бронежилета и шлема Сокращение времени применения для оказания первой медицинской помощи и медицинского комплекта Предметы
    Повышение качества моделирования и текстуры для АКМ & S12K Добавление осколочной гранаты Добавление светошумовой гранаты Добавлена дымовая граната Добавленны пуховики Добавлены дополнительные аксессуары Цевье (Снижение отдачи) Насадка дробовика (Уменьшение разброса) Компенсатор (Снижение отдачи) Пламегаситель (Ограничение заметности) Пулевые петли для снайперских винтовок / дробовиков (более быстрая перезарядка) Составной приклад для АР (снижение отдачи) Щелевая накладка для снайперских винтовок (уменьшенная отдача) Складывающийся приклад для Micro UZI (уменьшенная отдача) Расширенный магазин (увеличение мощности) Быстросьёмный магазин (ускорение скорости перезарядки) Расширенный быстросьёмный магазин (быстрее скорость перезарядки + увеличенная емкость) Окружение
    Размеры и макеты жилых зданий были пересмотрены, чтобы выглядеть более реалистично Окна теперь имеют разрушаемое стекло Обновленные строительные текстуры Обновленная планировка 3х внутренних городов Добавлен полицейский участок, заправочная станция и церковь Действия
    Добавлена анимация пикапа Добавлено ускорение / замедление в движении, чтобы сделать более естественное движение Добавлен переход между положениями лёжа\вприсяди для более естественного вида Модифицированные прыжки, для предотвращения распрыжки Увеличен урон падения Увеличен урон от выхода из движущегося транспортного средства Увеличение урона, когда ваш персонаж врезается на автомобиле UI
    будет отображаться название оружия, пуль и типа оружия При выстреле вы увидите эффект крови на экране Улучшен значок местоположения на карте При увеличении или уменьшении масштаба, карта сохраняет позицию Удалено окно текстового чата во время матчей Тюнинг оружия
    Добавлен уникальный шаблон отдачи для каждого оружия Скорректированная точность стрельбы без прицеливания, которая была неожиданно высокой Улучшено ощущение стрельбы из пистолетов и револьверов Улучшен прицельный отскок и проблемы с дрожанием камеры при определении области обзора Улучшен вопрос выравнивания перекрестия с областью масштабирования при отдалении камеры Звук
    Звуки персонажа улучшены Улучшенные звуки движения Бег, Прогулка Прыжки и посадка Затухание и 3D звуки Реализовано ослабление и направленный звук для оружия, транспортных средств и персонажей Известные проблемы
    Окружение
    Есть незавершенные части карты, но они не влияют на геймплей Океан не может быть введен в настоящий момент, и вы должны идти в обход блокированных районов. Это должно быть решено, когда океан будет полностью реализован и готов

    Sanello
    Я Чан Ким Хан, исполнительный продюсер Battlegrounds PLAYERUNKNOWN'S. Прежде всего, я хотел бы поблагодарить наших тестеров за участие в тесте пре-альфа. Искреннее спасибо за то, что вы часть нашего сообщества. 
    Представление раннего прототипа игры может быть большим бременем для любой команды разработчиков. Мы осознали, что создавать нашу игру с продолжающейся помощью и поддержкой фанатов Battle Royale, более ценно чем всё остальное. И смогли преодолеть некоторые страхи и подготовиться к пре-альфе. Хоть некоторые части игры ещё и не были готовы, мы были ошеломлены вашим энтузиазмом и отзывами во время тестировочных сессий. Ваша поддержка сделала эту миссию выполнимой.
    Когда мы закончили предварительный альфа-тест и просмотрели большую часть обратной связи, то обнаружили большое количество мыслей о каждой области геймплея. 
    1. Дизайн уровней 
    На ранних этапах производства, «построение стабильного мира в 8 квадратных километров на Unreal Engine 4» было самой большой проблемой для нас. По правде сказать, ещё есть пара вещей которые мы бы хотели подправить в этом направлении. То что видели тестеры в пре-альфа, является лишь основой для PLAYERUNKNOWN'S Battlegrounds. Наша команда художников упорно работает, чтобы создать мир который является одновременно не только очень хорошим для игры, но и даёт чувство реалистичного места. 
    2. Звук 
    Не смотря на то, что мы используем "заплатки" для многих звуков в текущих билдах, мы получили очень хорошие отзывы от тестируемой группы. Обычно, звуки настраиваются и обрабатываются в поздних этапах разработки. Мы настроены починить некоторые звуки (включая звуки оружия и шаги) уже к следующему раунду тестирования Мы обязательно будем улучшать качество звуковых эффектов, поскольку это одна из самых важных вещей для хорошо сделанной игры.
    3. Действие и оружие
    Мы признаём, что реалистичные действия и оружейный баланс являются основными элементами жанра Battle Royale. Некоторые из наших тестировщиков отметили, что нужно больше работать, чтобы выгодно отличать внешний вид и систему действий нашего персонажа от других игр / модов. Я думаю, что это во многом связано с «внешним видом», который исходит от нашего нынешнего персонажа. Когда мы отшлифуем некоторые действия и добавим движения, на которые у нас не было времени для интеграции перед пре-альфой, все будет более реальным и плавным. Тем не менее, мы также не хотим, чтобы это стало слишком реальным, поскольку это может сделать игру менее приятной и веселой.Ваши замечания очень важны, поскольку система действий и оружия будет меняться постоянно и не раз до тех пор, пока мы не нащупаем золотую середину между реализмом и геймплеем. Для этого правда, нам понадобится переработать оружие, особенно прицеливание, чтобы перестрелки стали более привлекательными. Мы продолжим совершенствование и дальнейшее развитие этих систем, поэтому следите за обновлениями в ближайшие несколько месяцев.
    4. Таблица лидеров, реплеи и зрелищность
    Это то, что делает Battle Royale более захватывающим и интересным. Они также послужат в качестве руководства о том, как вы можете выжить. К тому же, они сделают игры не только интересными для соревнования с другими игроками, но ещё и для просмотра и наблюдения. Некоторые из нас проделали определенную работу, связанную с этими функциями, но имейте в виду, что они не будут выпущены до тех пор, пока мы не реализуем должным образом игровую механику.
    5. Пользовательские игры & моддинг 
    Игроки смогут создавать пользовательские сессии и модифицировать правила. Тем не менее эта возможность/функция не будет доступна до официального запуска, так как нам нужна большая база игроков, для заполнения всех игровых сессий, включая и пользовательские. В настоящее время я планирую активировать и протестировать эту функцию, когда мы будем завершать бета-тестирование, так как будет больше тестировщиков, которые помогут нам в тестировании.
    Это был один мод, который начал весь жанр Battle Royale. Я и PLAYERUNKNOWN оба осознаём, что, возможность игрокам свободно создавать собственные моды позволит нашей игре стать лучше и насыщенней. Мы к этому относимся очень серьёзно Это снова приводит нас к тому, о чем я говорил ранее. Открытый мир, построенный по определённым правилам, сбалансированные оружие и система действий - это кирпичи, из которых складывается наша игра. Пожалуйста, дайте нам сосредоточиться на получении основ перед тем, как мы начнем разработку моддинга на полную.
    Следующий раунд тестирования будет проходить где-то до середины сентября. Некоторые предложения, высказанные во время пре-альфы могут не воплотиться, поскольку мы планируем заняться ими позже, уделяя внимание другим проблемам с более высоким приоритетом. Как объясняется в нашем последнем пресс-релизе, дополнительные тесты будут проходить каждые шесть-восемь недель, в зависимости от нашего прогресса.
    Регистрация на альфа-nест была закрыта, поскольку у нас достаточно заявок на первые несколько тестов. Не разочаровывайтесь, так как мы откроем его снова, когда мы будем готовы разместить больше тестировщиков.
    Спасибо за ваше терпение, мы работаем в направлении запуска нашего следующего теста игры. 

    Sanello
    Сегодня, наш ведущий дизайнер оружия Minwoo Kwon покажет вам основы реализации оружия в игре. Мы изложим более глубокий взгляд на систему оружия в будущих постах, но сейчас мы хотели бы поделиться с основами системы, которую мы создаем.
    В этом посте я расскажу некоторые основные понятия боевой системы. 

    Во-первых, позвольте мне начать со списка оружия которое у нас есть. В настоящее время мы имеем всего 17 различных видов вооружений: два пистолета, один револьвер, классическое помповое ружье, двухстволка, полуавтоматический дробовик, четыре вида автоматов, три SMGs, LMG, и три снайперские винтовки. 
    Когда мы выбирали вооружение, мы хотели чтобы игроки могли играть Battlegrounds с разнообразным оружием. Мы могли бы добавить к этому списку больше, но считаем что это должен быть хороший набор оружия для начала. Мы также в будущем будем добавлять различные типы оружия ближнего боя. 
    Большую часть оружия игроки могут подобрать на земле, но некоторые, наиболее мощные пушки, доступны только в падающих на парашюте ящиках. Также вы можете изменить это оружие при помощи различных аксессуаров, будь то: компенсаторы, прицелы, расширенные магазины и прочее. 

    Кроме оружия, у нас есть шлемы различных уровней, бронежилеты и рюкзаки. Каски и бронежилеты уменьшают повреждения головы и верхней части тела, рюкзаки дают больше места для переноски вещей. Обратите внимание, что изображения выше, не в правильном масштабе, я их немного увеличил, чтобы показать их более четко. 
    В сочетании с этим оружием, навесным оборудованием, а также различными уровнями шлемов и бронежилетов, игрок будет иметь возможность улучшать броню и вооружение во время игры.
    Когда мы разработали нашу боевую систему, мы считали важным всё сделать как можно реальнее. Потому что игра по сути, о битве между игроками и мы хотим чтобы наша боевая система была ненавязчивой, для того чтобы вы могли сосредоточиться на борьбе.
    Для баллистики, мы используем фактическую скорость выстрела оружия и гравитацию, чтобы имитировать близкую к реальной траекторию полёта пули, это очень похоже на то что люди будут видеть когда они стреляют из  реальной версии оружия на большое расстояние. Повреждение пули тоже уменьшается с расстоянием. 
    Система траектории может быть изучена в течение долгого периода времени времени, стреляя и наблюдая за тем куда попадают ваши выстрелы. По этой причине, мы специально попросили нашего художника эффекта, убедиться не только в реалистичности эффектов воздействия пули, но и в хорошей видимости даже с большого расстояния. 
    Мы также создали систему шаблона отдачи для полностью автоматического оружия. Когда вы расстреливаете врагов из своего оружия, вы обнаружите что стрельба ведётся по определённому шаблону и вы можете научиться мастеру стрельбы из данного типа вооружения. Несмотря на то что мы ожидаем что более 50% боёв пройдут со средней до дальней дистанции, у вас есть шанс вступить в Ближний бой, обучиться его мастерству. 

    Sanello
    Привет Всем!  Меня зовут Хайовон Яу и я сервис менеджер PLAYERUNKNOWN'S Battlegrounds. Как некоторые из вас уже знают, мы провели наше самое первое внешнее тестирование в прошлые выходные. 
    Очень редко разработчики производят тестирование игр в самом начале развития. Честно говоря, мы немного нервничали, но в итоге пришли к выводу, что получение обратной связи от сообщества как можно раньше, гораздо важнее наших проблем в раскрытии сборки, которая была слабо проработана. 
    В конце концов, мы все здесь для того чтобы хорошо сделать игру и мы знаем, что мы не сможем сделать это без помощи нашего сообщества! 
    Из 1100 приглашений которые были отправлены, около 600 игроков фактически вошли в игру - по крайней мере, один раз. Это действительно потрясающая явка и она намного превзошла наши ожидания! 
    Вот инфографика, которая показывает некоторую статистику из наших первых пре-альфа тестов.  

    Игроки, которые участвовали в тестах, с большим энтузиазмом давали нам обратную связь, делая предложения и сообщали об ошибках. Я включил некоторые сообщения из их обратной связи ниже, так что вы можете прочитать, о чём они думали на их собственных словах. 
    «Могу ли я просто сказать, что для „прототипа сборки“ игра действительно выглядит здорово, и я могу видеть потенциал в этом! Конечно, есть ошибки, что логично. Но проделана большая работа на данный момент!» FrankNLD 
    «Игра весёлая, я уже получаю больше удовольствия от неё по сравнению с Arma и H1Z1. Это золотая середина из них двоих. Не могу ждать пока вы, ребята, не улучшите её.» Warriorr4 
    «Я думаю, что они пытаются взять лучшее из Arma и H1 и сложить их вместе для одной удивительной игры.» iBillDaily 
    «В принципе очень хорошая игра на данный момент, несмотря на то что она сейчас на ранней стадии.» 2brokegamers585 
    «Я впечатлен тем игрой! Я хочу чтобы все до альфа-игры были как эта.» mamaass 
    «Еще раз спасибо PLAYERUNKNOWN за предоставленную возможность иметь ранний взгляд на эту замечательную игру в процессе создания, а также большие аплодисменты для разработчиков и всех, принимающих участие в развитии поля боя. Не могу ждать, чтобы снова играть.» Simple 

    Мы планируем провести очередной раунд тестирования примерно через месяц, поэтому пожалуйста, следите за обновлениями в нашем блоге и Twitter. Также  мы будем добавлять большее количество тестеров к группе, так что если вы не получили приглашение, у вас еще есть шанс присоединиться к нам, в нашей следующей сессии! 
    Еще раз большое спасибо за оказанную нам невероятную поддержку. Мы вернемся с большим количеством информации об обновлениях в ближайшее время! 

    Sanello
    Сегодня мы рассмотрим процесс создания транспорта. Когда мы решаем, какие транспортные средства добавить в игру, мы рассматриваем то, как они повлияют на игру и то как они будут соответствовать игровому миру. Создание машины похоже с процессо создания персонажей. В первую очередь изображение передаётся нашим художникам. Они создают стандартную модель транспорта, которую мы собираемся вводить в игру. Затем передают её арт-директору на утверждение. Если модель утверждена, дизайнер приступает к разработке высококачественной версии модели транспортного средства.

    Затем снова произойдёт утверждение арт-директором для обеспечения точности модели. Как только всё это будет произведено, будет создан окончательный рендер модели.


    Для УАЗа мы хотели создать 3 разных дизайна кабины, поэтому модель дополнительно была разбита на отдельные части, для возможности обеспечения данной разновидности.

    Теперь автомобиль готов к игре. Я отправляю письмо нашему ведущему дизайнеру и человеку ответственному за транспорт в игре.
    Я хотел бы представить транспортные средства, которые помогут игрокам перемещаться по острову. К запуску мы намерены иметь 5 типов транспортных средств.
    Наш багги:

    Наши джипы основанные на УАЗ - 469:

    Наш седан основанный на базе Dacia 1300:

    Грузовик ЗИЛ 313:

    Катер PG-117:

    Ниже приведен краткий перечень ключевых компонентов, определяющих управляемость автомобиля.
    Кузов транспортного средства; Механические значения / параметры; Физика столкновений. На первом этапе разработки будут определены внешний вид и кузов, соответствующие общей концепции транспортного средства и затем художник начнет работать над автомобилем. Если мы решим использовать транспортное средство, которое похоже на то, которое доступно в реальной жизни, спецификация реального автомобиля может быть использована в качестве примера. Но для такого автомобиля, как багги, который является уникаленым, мы должны учитывать такие вещи, как колесная база и центр тяжести.
    Пока художник работает над моделью, я использую временную модель автомобиля, которую я назвал «Tofu car», потому что она похожа на блок тофу!

    Я использую эту временную модель и настраиваю различные механические значения в Unreal Engine, до тех пор пока не получу сбалансированный профиль характеристик вождения, необходимых для того типа автомобиля, над которым я работаю. В этом процессе я корректирую множество параметров, включая все от кривой крутящего момента до точности Акермана (параметр, о котором я и не знал до начала работы над транспортными средствами для BATTLEGROUNDS).
    После того как художник закончит работать над моделью, я добавляю ее в игру, «раскрашиваю» материалы и различные компоненты необходимые для создания автомобиля. Затем я настраиваю анимацию так, чтобы и подвеска, и система привода отображались реалистично.

     
    Как только все это будет завершено, прикрепляю камеры, фары и гнезда FX к автомобилю.

    Затем я перехожу к чрезвычайно болезненному процессу создания физических столкновений, который подобен ходьбе по канату, так как мне приходится балансировать между затратами на серверные вычисления, реалистичным столкновением и тем, как это повлияет на игру в открытой карте мира.

    После каждой регулировки я долго провожу повторные тесты, для того чтобы убедиться, что вождение ощущается и выглядит настолько реальным, насколько это возможно. Я подсчитал пробег каждого автомобиля после тестирования, и в среднем он колебался около 20000 км. Есть еще некоторые проблемы, которые мне необходимо решить в ближайшем будущем, но в целом я очень доволен тем, как наши автомобили работают сейчас! Счастливого пути!
     

    Sanello
    Мы разослали приглашения для участников нашей первой тест-группы. Если вы не получили письмо-приглашение, пожалуйста не слишком огорчайтесь, так как вы будете первым в очереди нашего следующего раунда тестирования. 
    Тех кто получил приглашение, просим прочитать письмо которое вы получили перед тем как принимать предложение!
    Спасибо всем за вашу поддержку.



×
×
  • Создать...